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HingeJoint

2024-01-17 17:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

HingeJoint

class in UnityEngine

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継承:Joint

マニュアルに切り替える 説明

HingeJoint は二つの Rigidbody をグルーピングし、ヒンジで接合されているように動作を制限します。

ドアなどに最適ですが、チェーンなどモデリングする際にも利用できます。The HingeJoint has a motor which can be used to make the hinge spin around the joints axis. A spring which attempts to reach for a target angle by spinning around the joints axis. And a limit which constrains the joint angle.

変数 angle元の位置からの相対的な今の角度(読み取り専用) extendedLimitsIf enabled, the angle of the hinge is extended to [-360, 360] degrees. limitsヒンジジョイントの回転角度 (単位は度) の限界値 motorモーター( Motor )により角度/秒が設定された速度となるように力を加えます。 springスプリング( Spring )はスプリングやダンパー(スプリングの減少)の力によりターゲット角度に到達しようとします。 useAccelerationDefines whether the HingeJoint.spring outputs accelerations instead of forces. useLimitsジョイントの制限 limits を有効にする。デフォルトは無効。 useMotorジョイントのモーター motor を有効にします。デフォルトは無効です。 useSpringジョイントのスプリング (spring) を有効にします。デフォルトは無効。 velocity秒単位の Joint オブジェクトの角速度 (読み取り専用) 継承メンバー 変数 gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 tagゲームオブジェクトのタグ transformThe Transform attached to this GameObject. anchor関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標 autoConfigureConnectedAnchor自動的に connectedAnchor を計算すべきか axis身体が制限される中心となる軸 breakForce接続を解除するために必要な力 breakTorqueThe torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. connectedAnchor接続された Rigidbody に相対的なアンカーの位置 connectedArticulationBodyA reference to an articulation body this joint connects to. connectedBody別の rigidbody オブジェクトの参照 connectedMassScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. currentForceThe force applied by the solver to satisfy all constraints. currentTorqueThe torque applied by the solver to satisfy all constraints. enableCollisionジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします enablePreprocessingこのジョイントのために前処理するトグル massScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? nameオブジェクト名 Public 関数 BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag. GetComponentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified. GetComponentInChildrenGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject. GetComponentInParentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. GetComponentsGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified. GetComponentsInChildrenGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject. GetComponentsInParentGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject. SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists. GetInstanceIDGets the instance ID of the object. ToStringReturns the name of the object. Static 関数 DestroyRemoves a GameObject, component or asset. DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene. FindAnyObjectByTypeRetrieves any active loaded object of Type type. FindFirstObjectByTypeRetrieves the first active loaded object of Type type. FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します FindObjectsByTypeRetrieves a list of all loaded objects of Type type. FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type. Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします Operator boolオブジェクトが存在するかどうか operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 メッセージ OnJointBreakゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます


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